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Le New York Times (en anglais) a enquêté. « Avec plus de 100 millions de personnes, chaque mois, qui se connectent de par le monde pour jouer à des jeux informatiques interactifs, les entreprises de jeux ont déjà généré, en abonnements, des revenus de 3.6 milliards de dollars. »
Dans ces jeux en ligne, comme le très prisé World of Warcraft [1], le joueur (titulaire d’un compte) crée un personnage (on dit parfois "avatar") qu’il va faire vivre et qui, à travers une succession d’épreuves (tâches diverses, combats et autres), va progresser voyant son capital (armes, technique, etc.) augmenter.
Il n’aura pas fallu très longtemps pour qu’autour de ces jeux se greffe une économie à faire désespérer de la nature humaine. « Sur eBay, par exemple, 100 grammes d’or de World of Warcraft sont disponibles au prix de 9.99 dollars. Deux super personnages de Everquest sont à vendre 35.50 dollars. Et il en coûte 269 dollars pour être transporté au niveau 60 de Warcraft. »
Le mouvement a commencé il y a quelques années, quand certains des premiers "accros" cherchant des solutions pour que leur partie (ou plutôt leur rôle dans la partie) continue pendant qu’ils étaient absents ou indisponibles ont payé des "baby-sitters" d’un nouveau genre. Mais ce qui était un bricolage individuel est devenu ces derniers mois, en Chine notamment, un véritable phénomène.
Natalie Behring, correspondante à Fuzhou pour le New York Times, raconte : « Une des plus récentes usines de Chine opère ici dans le sous-sol d’un vieil entrepôt. Des affiches de World of Warcraft et de Magic Land surplombent un bataillon de jeunes gens scotchés à leurs écrans d’ordinateurs, martelant leur clavier dans la nouvelle ruée vers l’argent. Ces gens qui travaillent dans ce local clandestin sont des agricult’or (gold farmers). Tous les jours, en équipe de 12 heures, ils "jouent" sur ordinateur, tuant des monstres, gagnant des batailles, récoltant des pièces d’or ou d’autres récompenses virtuelles, qui, bientôt, se transformeront en vrai argent liquide. »
« Je me fais environ 250 dollars par mois, » explique un jeune homme de 23 ans, « ce qui est pas mal du tout comparé aux autres boulots que j’ai eus. »
Selon des estimations rapportées par le journal, « il y a largement plus de 100.000 jeunes gens qui travaillent en Chine comme joueurs à temps plein, s’échinant dans de sombres cybercafés, des entrepots abandonnés, des petits bureaux ou des maisons particulières. »
Certains éditeurs désapprouvent la pratique de la fabrication et de la vente de comptes, pratique qui est d’ailleurs en contradiction avec les termes de leur contrat qui interdit aux joueurs de vendre "pour de vrai" leurs acquis virtuels. D’autres ont créé leur propre bourse d’échanges.
« L’ampleur du phénomène est inimaginable, » explique Chen Yu, 27 ans, qui emploie 20 joueurs à plein temps à Fuzhou. « On dit que, dans certains des jeux les plus populaires, 40 à 50 % des joueurs sont des agricult’or chinois. »
[1] World of Warcraft compte 4.5 millions d’abonnés.